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autolink 【技名】 抱え式バックドロップ 【読み】 かかえしき・ばっくどろっぷ 【別名】 バックドロップ、足取り式バックドロップ 【大分類】 バックドロップ 【中分類】 抱え式バックドロップ 【小分類】 抱え式バックドロップ 【開発者】 【得意とするレスラー】 【変形技】 【進化系】 抱え式バックドロップ・ホールド、回転式バックドロップ、村正(丸藤正道) 【連携技】 バックドロップ+ネックブリーカー 【連絡技】 解説 相手の背後から相手の右腋に首を差し込む。 左腕で相手の胴を抱え、右腕で相手の太ももを外側から抱える。 スクワットと背筋の力で相手を跳ね上げる。 膝を支点にし、後方に倒れこむ。 相手を頭、背中から落とす。 4で自らジャンプして落差、スピードをつけようとするタイプもある。 バックドロップよりも相手を持ち上げやすく、コントロールしやすいらしい。 ルー・テーズもこの形を用いたと言う。 MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク バックドロップ ワンハンド・バックブリーカー 名前 連絡事項
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KOF2002UMBBS2nd 携帯用インデックス ガイドライン KOF2002UMBBS2nd キャラ別スレ 攻略、雑談スレ 地方スレ 管理スレ リンク
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(ノーマル)必殺技 バックドロップ•リアル 接←↙︎↓↘︎→ P M•スパイダー ↓↘︎→ スピンフォール K ストレートスライサー① ←タメ→ ┗M•クラブクラッチ ①〜ヒット中↓↘︎→ バーチカルアロー② →↓↘︎ ┗M•スナッチャー ②〜ヒット中 M•リバースフェイスロック ↓↙︎← B M•ヘッドバスター D 超必殺技 M•タイフーン 接(→↘︎↓↙︎←)×2 K M•ダイナマイトスウィング (↓↘︎→)〜×2 M•スプラッシュローズ ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P (裏マリー•98UMのみ)必殺技 ヤングダイブ① ↓タメ↑ K ┣リバースキック ①〜 ┃デンジャラス┗スパイダー⑤ P M•スパイダー② ジャ↓↘︎→ ストレートスライサー③ ←タメ→ K ┗スタンファング ③〜ヒット中↓↘︎→ バーチカルアロー④ →↓↘︎ ┗M•スナッチャー ④〜ヒット中 リアルカウンター ↓↙︎← P ┃ジャーマン┣スープレックス⑤ 接←↙︎↓↘︎→ ┗フェイスロック⑤ K レッグプレス ↓↓+B 超必殺技 M•エスカレーション⑥ (↓↘︎→)×2+P ┣スピンフォール⑦ ⑥発動後↓↘︎→+K ┃┗ダブルスパイダー⑧ ⑦〜↓↘︎→+P ┣ダブルクラッチ⑧ ⑥発動後③〜↓↘︎→+K ┗ダブルスナッチャー⑧ ⑥発動後④〜→↓↘︎+K M•トリプルエクスタシー ⑥発動後②•⑧〜↓+P M•ダイナマイトスィング ⑥発動後⑤〜↓+P M•ダイビングスマッシャー 接(→↘︎↓↙︎←)×2+K 投げ技 ビクトル投げ 接←•→ C ヘッドスロー D 特殊技 ハンマーアーチ →+A クライミングアロー ↘︎+B キャラ別索引 KOF98(&98UM)
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 注意ハンマーアーチは4Aと記載。ダブルローリングは4Bと記載。理由は4でスライサーを溜めるのが基本なため。スライサーを狙わないなら6でも良いが、併記すると見づらくなるので省略。 ダメージは4Aより4Bが高い。4Aor4Bと表記されている場合は4Bを前提として説明する。 ノーゲージ連続技 近C 4A or 4B ストレートスライサー スタンファング スピンヒールアタックダメージ4割弱くらい。近Cの二段目キャンセル特殊技は難易度高め。よって以下全てにおいて基本は一段目キャンセル。ちなみに近Cより屈Cのほうがダメージが高い。よって以下全てにおいて確定時は屈Cを狙うのが理想。 近C( 4A or 4B) 1Fバックドロップダメージ3割強くらい。1Fバックドロップが難しい、特殊技まで決めるならスライサールートで良いのが本音。近Cから特殊技を出したくないような、とっさの場合に真価を発揮する。 屈B×2 1Fバックドロップダメージ2割くらい。1Fバックドロップが難しい、でも他で代用しづらいので重要。一応、密着で屈Bが最速なら弱バーチカルアローも繋がる。安定するかは怪しい、全キャラ繋がるかも怪しい。失敗したときのリスクが莫大。 1ゲージ連続技 近C 4A or 4B スプラッシュローズ or タイフーンダメージ4割強くらい。スプラッシュローズよりタイフーンの方がダメージが高い。ただしタイフーンは距離によって届かないことが多いので、距離をみてどちらを使うか決める。 屈B 屈A ダイナマイトスウィング or タイフーンダメージ3割くらい。ダイナよりタイフーンの方がダメージが高い。どちらも難しいかもしれないが、出しやすいほうを使うと良い。 単発ハンマーアーチ 各種超必殺技ダメージ3割強くらい。距離が近ければタイフーン、遠ければスプラッシュローズが良い。尚、遠すぎるとスプラッシュローズも届かない。 2ゲージ連続技 近C 4A or 4B 弱ストレートスライサー (SC)各種超必殺技ダメージ5割くらい。これが実戦の最大ダメージ連続技だと思われる。難度も低め。 近C 4A (QM) ダッシュ近C 4B 強ストレートスライサー スタンファング (DC)弱バーチカルアロー スプラッシュローズダメージ5割くらい(?)。注)未確認発動ダッシュで近C 4Bは難しい。妥協して4Bはなくしたりと工夫しても良い。苦労しても弱スライサーSC超必殺と大差ないのでネタコンと言える。ただし、近C 4A を単発4A に変えれば中段始動になり実用連続技になる。スタン (DC)弱バーチはマキシマ、メイの正面食らいには繋がらない、めくりは要検証。これは以下全てにおいて当てはまる。 屈B×2 (QM) 屈C( 4A) 強ストレートスライサー スタンファング (DC)弱バーチカルアロー スプラッシュローズダメージ4割くらい(?)。屈B (QM) 屈Cのクイック発動はC Bのずらし押し発動で、屈Cを最速で出す。ずらし押し発動がやや高難度だが、連続技自体は十分に安定する難易度。ただし、ヒット確認が安定するかどうかは難しい。ギリギリできるようなできないような…。4Aは屈Cが先端になると届かないので、距離が把握できているなら繋ぎたい。 3ゲージ連続技 近C 4A (QM) ダッシュ近C 4B 強ストレートスライサー スタンファング (DC)弱バーチカルアロー MAXダイナマイトスウィング端限定連続技。ダメージ6割弱くらい(?)。最後のMAXダイナの入力が難しいので、無理して狙う必要はないと思う。2ゲージ連続技の屈B×2 のような始動で下段、単発4A始動なら中段、と工夫も可能。 屈B 屈A MAXダイナマイトスウィングダメージ4割くらい。3ゲージ消費に見合うダメージではないので、これを決めれば勝てるって場合のみ使う連続技。 単発ハンマーアーチ MAXダイナマイトスウィングダメージ4割強くらい。3ゲージ使用に見合うメリットはないのでネタコン。 近C 4A or 4B インフィニティローズ(MAX2)ダメージ6割弱くらい。クイック発動を絡めても、ダメージを上昇させるのは難しい。素直に上記で良いと思う。難易度も低く、MAX2が使える状態の最大ダメージ連続技になる。 単発ハンマーアーチ インフィニティローズ(MAX2)ダメージ5割くらい。中段からすぐに下段攻撃がくるため嫌らしい。溜めるのが難しいので、ハンマーアーチを必ず4Aで出す。負けそうな時の最後っ屁にちょうど良い。 4ゲージ連続技 近C 4A or 4B 弱ストレートスライサー (SC)MAXダイナマイトスウィングダメージ6割くらい。難易度は低め。ダメージの表記は上がっているが、3ゲージ連続技とほとんど変わらないと思ってもらいたい。 ネタコンボ 近B(持続当て) 近C 1Fバックドロップ or タイフーンノーゲージ or 1ゲージ連続技。相手の起き上がりに近Bの持続を重ねて近C。近Cは4にレバーを入れると遠Cに化けるので、スライサーを入れたいなら近C 特殊技 にしよう。 バーチカルアロー (SC)スプラッシュローズ2ゲージ連続技。ぶっぱなしだが、普通は他で代用する。 スプラッシュローズ ダイナマイトスウィング端限定、メイ限定、2ゲージ連続技。ゲームのバージョンによっては、繋がらないように修正されているので注意。 GCCD(カウンターヒット) ダイナマイトスウィング2ゲージ連続技。GCCDからダイナ特有の強制キャンセルで無理矢理繋げる、でも離れていると繋がらない。 弱バーチカルアロー(1段目相打ち、空中カウンターヒット) 各種追い打ち対空が相打ちカウンターヒットで追撃はよくあるパターン。でもこれをマリーで狙うのはかなり難しい。相打ちになっても浮き上がらないので、基本的に追い打ちはできないと思ったほうが良い。相手が端なら追い打ちできるが、そんなことが実戦で起こるかと言われると…。低めならスプラッシュローズが繋がるらしい、でもキャラ限定とか調べる必要もありそう。狙っても決まることはない、ということだけは間違いない。 ヘッドバスター 各種追い打ちネタコンボではないが、とりあえずこちらに分類。基本はバーチカルアローかスプラッシュローズで追い打ちする。ジャンプ攻撃で追い打ちすれば攻め継続ができる。かなり低位置まで食らい判定が残るため、屈Bや屈D、スライサー、MAX2も繋がる。スライサーはキャラ限定でクラッチも決まる。アンヘルは追い打ち判定が出ないので何も繋がらない。いちいち限定されることが多いので要検証。 戻る
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autolink 【技名】 捻り式バックドロップ 【読み】 ひねりしき・ばっくどろっぷ 【別名】 バックドロップ、サイトー・スープレックス、クォーターサイド・スープレックス 【大分類】 バックドロップ 【中分類】 捻り式バックドロップ 【小分類】 捻り式バックドロップ 【開発者】 マサ斉藤 【得意とするレスラー】 別記 【変形技】 【進化系】 【連携技】 【連絡技】 解説 相手の背後から相手の右腋に首を差し込む。 両腕で相手の胴を抱える。 スクワットと背筋の力で相手を跳ね上げる。 相手を自らの肩を支点にして、相手を後方へ回転させまっ逆さまにひっくり返す。 膝を支点にし自ら後方に倒れるようにする。 相手を頭、背中から落とす。 背後から組んだ相手が空中で横抱きの状態になる事から「捻り式」等と呼ばれる。 また「捻りを加えたバックドロップ」とも呼ばれる。 歴史 マサ斉藤が元祖と言われる。海外時代から使い続けていたのだが、それまでのバックドロップと違い、相手を空中でまっ逆さまにし体を捻って相手をマットに叩きつけるもの。これは斉藤を師と仰ぐ長州力も得意とし、その弟子たち(馳浩、佐々木健介)も得意とした。 海外では「サイトー・スープレックス」「クォーターサイド・スープレックス」と呼ばれる。 MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク マサ斉藤 長州力 名前 連絡事項
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KOF2002UMBBS2nd ○ブルー・マリー○ キャラ別スレッド 戻る
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遠Aにキャンセルがかかるようになった 屈B→屈Aが連続技になりやすくなった(屈Bの連打キャンセル受付時間が1F早くなったため) 近Dがガードされても有利になった(KOF2002ではガードされると五分) 近Dで相手のGCCDを空振りさせられるキャラが大幅に減った 近Dがチョイクラスの屈状態にも当たるようになった キャンセル版の3Bの発生が早くなり、弱攻撃キャンセルで連続技になるようになった 近D、遠D、6Bなどのガードクラッシュ値が減った 強スラッシュキックのヒット効果変更。ノーマルヒットで横滑りダウンに、カウンターヒットでワイヤーダメージになった 強タイガーキックの1段目のノックバックがなくなった 黄金のタイガーキックの動作変更、ダメージ減少 爆裂ハリケーンタイガーカカトのダメージ減少 史上最強のローキックが追加された 戻る
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遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 M・ダイナマイトスウィング考察 ゲージ関連&順番考察 遠距離戦 遠距離では特にやる事がないので中間距離から近距離で戦う。 遠距離で使う技 強スライサーハイリスクではあるが起き攻めに持って行けるのでリターンは大きい。発生時に少し体が浮くので相手側も反応しやすくガードされやすいので注意。 ▲目次へ戻る 中距離戦 マリーの中でもっとも重要な距離。バーチカルアローもダイナマイトスウィングもこの距離からから当てるのが殆ど。 中距離で使う技 遠立ちBジャンプ防止、固め、牽制に使用。 遠立ちC中間距離では空振りキャンセル弱スライサー等で奇襲用として使うのがお勧め。 遠立ちD発生は遅いがリーチが長いので牽制技として使えなくもない。ガードクラッシュ値も優秀なのでガードクラッシュを狙うのであれば中間距離で先端当てを意識しながら出す。 屈B牽制に使用。 屈D中間距離では当てるのでは無く見せておく事が重要(ダイナマイトスウィング仕込み)相手が安易に飛び込んで来たらダイナマイトスウィングを当てる。 立ちCD(ふっとばし)空振りキャンセルでリアルカウンターと弱スライサーを使い分けて相手を錯乱させる。 斜めJC中間距離から近距離に持って行くならこれ。とにかく優秀でガードされても相手のガード硬直が長い為、再度マリーのターンが続く。 斜め&垂直小JDJC程強くはないが飛び込み&潰しとして十分に使えるJD。垂直小JDはダッシュで接近してくる相手にJDが刺さる事もあるので時々チラつかせる程度で使う。 JCD横方向に判定があるので空対空で使う時はコレを使う。相打ちになりやすいので多用は禁物。相手に飛び込まれたくない場合にチラつかせる程度で。 弱スライサー遠立ちCに起用。 弱&強バーチカルアロー無印から無敵時間が増加されてはいるが使いにくさは変わらず、使う場面は中間距離が主体となる。相手の飛び込みに合わせてなるべく引き付けて出す事。 リアルカウンターダイナマイトスウィングのコマンドを仕込んでおくと相手のジャンプを潰せるのでダイナマイトスウィングを当てる為にフェイントとして使おう。又、中間距離では相手の飛び込み着地と重ねればドロップで追加入力して対空としても使える。 スピンフォールジャンプ防止として使用。 リバースフェイスロック(上段当て身)ダメージが高い、相手の中J攻撃は読みになってしまうがノーマルJ攻撃、大J攻撃はしっかりと見て判別してからキャッチしよう。 M・ダイナマイトスウィング対空で使う。無敵が完璧なので通常技に仕込もう。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近距離戦になるとやる事が一気に多くなる、技の使い分けが重要。 近距離~接近戦で使う技 近B相手の起きがり限定で使って行こう。下段始動で近Cに繋げる事が出来るので大ダメージを奪うチャンス。気をつけておきたいのが発生が若干遅いので相手の起き上がりのタイミングとズレてしまうと割り込まれたりするので注意が必要。 近C無印に比べて戻りが速くなりガードされても反撃は受けにくい。ジャンプ防止になる時もあるので固め&連続技始動として使う。 近Dこちらも画面端ではジャンプ防止になったりする。固め用として使い分けよう。 立ちCD(ふっとばし)ヒットガード問わずリアルカウンター等で隙消しで固め用として使う。 6+A中段技で超必殺技、MAX2のみキャンセル対応。ジャンプ攻撃から6Aという使い方が基本で、ここからクイックマックス発動コンボにも持って行けるので重要な技。6Aを当てる為にも適度に屈Bをチラつかせ相手に下段意識を持たせておこう。 6+B立ち強攻撃からディレイキャンセルする事により暴れ潰しとしても使えるが、GCAB又は一段目と二段目の間に前転で避けられると危険なので多用は禁物。 屈B固めの主体であり、相手に下段を意識させる事が大事。屈Bをヒットガード問わず数発刻み遠立ちBへ繋ぎ更にスピンフォール等でキャンセルしてやる。最初の屈Bから下段ガードしたままの相手にはスピンフォールがヒットし地上喰らいなら追撃、又ジャンプした相手にはスピンフォールの初段が引っ掛かる等、暴れ潰しの連係としても活躍する。屈B→屈A→ダイナマイトスウィングorマリータイフーンで大ダメージも取れるので屈Bを積極的に使って行こう。 屈C姿勢が低く判定が強い。相手のラッシュを止める技として暴れ用として使う。画面端に追い詰められて相手キャラのジャンプによっては屈Cで潜って立ち位置を逆転出来る。 屈D発生は遅いが選択肢を増やすのであれば使って行くべき。近距離だからと言って密着で使うのは危険だが先端を当てれば手痛い反撃は受けない。 垂直小JCこれで固めて相手の足を止めたらリアルカウンター→バックドロップでダメージを奪っていく。 垂直小JD垂直小JC同様。 斜めJD唯一のめくり技。 起き攻めはこれでプレッシャーを与えて行こう。 C投げ投げられた相手は特殊なダウンをする(背向けダウン)ダウンした相手は普通のダウンよりやや不利な展開になるので安易に攻撃を被せる事が可能。 D投げ一旦距離を放したいのであればD投げ。自分の背中が画面端であればD投げで相手を画面端に入れ替えて一気に攻める事も可能。 リアルカウンター牽制と混ぜながら相手の動きが止まったら即座にダッシュで近づきリアルカウンター→バックドロップ。又、起き攻めで使ったりして地上に居ればバックドロップ、投げを警戒して飛んだ相手にはバーチカルアロー若しくはダイナマイトスウィングを当てたりも出来る。通常攻撃をキャンセルして出すと相手のGCCDを潰せたりするので使い方は豊富。 スプラッシュローズメイ限定で画面端ではダイナマイトスウィングで追撃出来るので覚えておこう。基本は連続技用として使っていく。 マリータイフーンコマンド投げの超必殺技。近距離で相手の動きが止まったら狙っていこう。近Cからも繋がるので連続技用としても使える。 ダイナマイトスウィング近距離で使うの至難だが相手の攻撃をガードしてる際にコマンドを仕込んでおくと割り込み等で使える時もあるので近距離(ガード時限定)でも仕込み癖を付けておいた方が良い。 インフィニティローズ(MAX2)下段判定のMAX2、ヘッドロックの中段当て身から繋げる事も出来るが実用性はあまりない。6Aキャンセルで出すと中段→下段になるのでガード崩しにもなる。 ▲目次へ戻る M・ダイナマイトスウィング考察 出し方について【正式】A・A・6・B・C【改良】A・A・3・B・C【複合】2A・2A・3B・C 【正式】では6Bのダブルローリングが漏れやすいので【改良】以上で出す事をお勧め。しかし改良コマンドにも欠点があり、対空でダイナを当てたいのに最初のAAで相手のジャンプを潰してしまう事がある。そこで【複合】を使う。最初のAを2Aで出すと姿勢が極端に低くなり相手のジャンプを潰さずにダイナマイトスウィングをキッチリ当てる事が出来る。但し『3へ移行する際にニュートラルへ戻す必要がある』ので難易度はアップする。ネタ的な物だが、最初のAを押しっぱなしにしてA・3・B・Cでダイナを出す事も可能(02無印共通) 当て方について複雑なコマンド故に相手のジャンプを見て出すなど不可能に近い。そこで、ダイナを当てる為にはコマンド仕込み+誘導させる事が大事。マリーの全ての通常技はダイナマイトスウィングのみキャンセルが出来る仕様になっている。 具体的な例を挙げるのであれば 例)相手の目の前で2Dを出す→相手が反確狙いでジャンプ攻撃→2Dのモーション中でダイナ発生。※2Dというのはキャンセル非対応で出も遅く隙もあるが、先程説明した様にダイナのみ全ての通常技をキャンセル可能なので、この様な使い方が出来る。 もう一つ、テクニックを用いるが、こんな使い方も出来る。例)対チョイ戦でチョイの中ジャンプCを姿勢の低い2Cで潜りダイナを当てる。2Cも通常技なので空キャンでダイナを出せる。この時に気を付けておきたいのは、いきなりMAXがあるので、通常版で出すかMAX版で出すのかを決めておく。潜る際に相手と方向が入れ代わった瞬間にダイナを当てるので3・Bor1・Bか画面をしっかり見ておく事。通常orMAXを間違えない様に。 ダイナ仕込みについて仕込む際にはA・A・3・Bでまで入力癖を付けておく事。後は飛んだのを見てCを押すだけ。なるべく引き付けて出す。 ▲目次へ戻る ゲージ関連&順番考察 順番考察ちまちまゲージを消費する傾向のあるキャラであり、ゲージ回収がやや難しいキャラでもある為、大将が動かしやすい。ただし攻撃力は他に大将で使われるキャラと比べると見劣りするし、リスク行動を減らすとダイナマイトスウィングで待つくらいしか狙いがなくなるので、一長一短とも言える。 中堅で使えばゲージを気にしなければならなくなり、動かしやすいとは言いがたい。まあこの辺は大将キャラ選びでなんとかなる。チーム次第では十分ありだろう。 一番手でも、相手キャラとの相性等を考えるのであれば戦えない事はない。ゲージ依存する部分があるので動きの幅が狭まるのが難点か。ゲージを自給自足も難しい。リスク行動で荒らせばあるいは…。 ゲージを溜めるには屈Bx3→立ちB→弱スピンフォールと連続ガードではないが4割程ゲージ回収出来る。スピンフォールのみヒットすれば4割強回収。 J強攻撃→立ち強攻撃→6A→スライサー→スタンファング→スピンヒールアタックを当てると6割程回収出来る。 遠C二段をヒットorガードさせるだけで2割回収出来る。 ▲目次へ戻る 戻る
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KOF2002UMについてのアンケート このページの訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - 管理人より すいません、遅くなりましたが変更を行いました。 投票フォームで新しい項目を記入できないものに変更しました。 問に答えていない選択肢を削除しました。 投票総数の表示と投票数に応じたソースは不可能になりました。 2ch現行スレ:【KOF02UM】KOF2002 アンリミテッドマッチ Part2 http //game13.2ch.net/test/read.cgi/gamefight/1220961163/ 目次 キャラバランスについてどう思われますか バランス調整する際、強キャラを弱くすることについてどう思いますか 現時点ではPS2(家庭用)のみ発表されていますが、アーケード化を希望しますか 98UM同様、アーケードでラグがあってもプレイしますか 小、中ジャンプ強攻撃のガード硬直についてどう思いますか 永久連続技、即死連続技についてどう思われますか アンヘルの画面端でのノーゲージ永久についてどう思われますか チョイの杓死(MAX2)についてどう思われますか K9999には出場してほしいですか 五郎&チャンの地震判定連続技についてどう思われますか キャラのイラストは変えてほしいですか 音楽や演出関係を強化してほしいですか 各種バグについてはどうしてほしいですか キャラバランスについてどう思われますか 選択肢 投票 なるべく差がないようにしてほしい (207) あってもしょうがない (47) 全然問題なし (10) 98UMにおけるクラウザーのような別ゲームと感じられるキャラ差は止めてほしい (126) 底上げだけで良い (29) もっと差をつけてほしい (6) バランス調整する際、強キャラを弱くすることについてどう思いますか 選択肢 投票 賛成 (121) 反対 (78) どちらでもいい (11) 必要なのであれば (74) 弱くではなく相応にしてほしい (14) 弱キャラを強化すれば解決 (38) 現時点ではPS2(家庭用)のみ発表されていますが、アーケード化を希望しますか 選択肢 投票 希望します (196) 希望しません (20) どちらでもいい (47) 家庭用発売に害がなければ (24) 98UM同様、アーケードでラグがあってもプレイしますか ※これからのアーケード筺体には基本的にラグがどうしても出てしまいます。 選択肢 投票 気にならない (18) あってもしょうがない (105) ラグを感じればやらない (82) アーケードではやらない (15) エクサム基板で出せ (17) ラグが長くても問題ない (6) ラグはあった方がいい (17) 小、中ジャンプ強攻撃のガード硬直についてどう思いますか 選択肢 投票 02同様、長くていい (124) 98のように短くしてほしい (55) どちらでもいい (20) 02よりちょい短く (33) 永久連続技、即死連続技についてどう思われますか 選択肢 投票 絶対ないように調整してほしい (75) 条件が厳しかったり難易度が高ければOK (156) 全然問題なし (10) 02と同レベルなら構わない (21) 減らすべき (21) アンヘルの画面端でのノーゲージ永久についてどう思われますか 選択肢 投票 なくしてほしい (202) 残してほしい (8) どちらでもいい (46) ヒット数に比例して補正をかける等の調整でのこして欲しい (16) チョイの杓死(MAX2)についてどう思われますか 選択肢 投票 なくしてほしい (18) あのままでいい (50) 調整すれば残してもいい (121) どちらでもいい (13) K9999には出場してほしいですか ※KOFNW家庭用にはメイリーやアンヘルは出ていますが、K9999のみ出ていません。 選択肢 投票 出てほしい (180) 出ないでほしい (24) どちらでもいい (43) 元ネタの所行ってパクったと自白した上で使用の承諾を得る (30) 名前を変えてでてほしい[1]" (1) 五郎&チャンの地震判定連続技についてどう思われますか 選択肢 投票 全然問題なし (31) ダメージなど調整して残してほしい (64) なくしてほしい (30) 風林火山(MAX2)が頭上払いや足払いキャンセルから、または地雷震バグで確定しなければいいもしくは風林火山のダメージ調整 (43) キャラ性能を考慮した上で、あくまでも「ネタの範囲を超えない」or「要練習でギャラリーを沸かす程度」なら良いと思います。 (13) ダメージをもっと増やしてほしい (16) キャラのイラストは変えてほしいですか ※参照画像(KOF2002公式サイトより):http //game.snkplaymore.co.jp/official/kof2002/fra_team.html 選択肢 投票 変えてほしい (94) そのままでいい (27) どちらでもいい (14) SVCは良かったので、ノナが新しく描く (23) 森気楼に書いて欲しい (37) キャラ名のみでイラストなしでいい (14) ヒロアキに書いて欲しい (13) 音楽や演出関係を強化してほしいですか 選択肢 投票 強化してほしい (152) そのままでいい (4) どちらでもいい (7) 音楽はうるさいから無くていい (17) 演出はいらない (8) 各種バグについてはどうしてほしいですか ※バグ・裏技は【バグ・裏技】を参照して下さい。 選択肢 投票 そのままでいい (6) ゲームの進行に影響がないものを除いて残してほしい (78) (できるだけ)なくしてほしい (31) どちらでもいい (1) コメントはこちらにお願いします。 よろ -- a (2008-09-04 05 19 44) なぜK9999だけ? アンヘル、メイリーは? -- tree (2008-09-04 09 33 41) これからのゲームはまず間違いなくラグが入るのにね -- (2008-09-04 10 11 24) 新しいモードとか追加されるんでしょうか?追加されるのはいいですが、今のクイックMAXとかできるのとかは触らないでほしいですね -- q (2008-09-04 16 03 27) とりあえず投げ外しやどこキャン、硬直などシステム面は変えないで欲しい。 -- 名無しさん (2008-09-04 16 05 08) リョウ、ユリ等を飛び道具に戻せ!! -- 名無しさん (2008-09-05 16 38 12) ラグとか気にしている低レベルはゲーセンに来るなw ゲーセンで遊べるゲームは今後新JAMMAハーネス介さないと遊べないから、どんなにゲーム上にラグが無くても、接続するだけで遅延はある。 -- 名無しさん (2008-09-05 21 10 06) アホが流入してきたので、その他をなくすべき -- 名無しさん (2008-09-05 22 35 33) 変な選択肢が増やされまくってるな エクサム基板ってのはラグないのか? -- 名無しさん (2008-09-06 01 35 28) アンチ極限流チームお願いします -- 名無しさん (2008-09-06 04 44 10) システムにJDFを導入して欲しいな -- 名無しさん (2008-09-06 15 06 58) ウィップの立CDみたいなバグ技は直すべき -- 名無しさん (2008-09-06 15 55 24) まずとにかくクーラの性能の見直しを。あとはウィップの立CD。欲を言えば強キャラ達のトゲ(強い部分)を何本か抜く。 -- 名無しさん (2008-09-07 10 11 23) そんなことより早く12を出してほしい -- 名無しさん (2008-09-07 15 04 32) 12とばして13出してほしい -- 名無しさん (2008-09-07 21 57 50) 今更2002なんていいから12出してもうkof完結させろ! -- 名無しさん (2008-09-07 22 33 01) エクサム基盤とか書いた奴、無知すぎるw 新JAMMAハーネス介さないといけない時点で、どんな基盤だろうと絶対にラグは起きる -- 名無しさん (2008-09-09 17 45 08) どこキャンいらねーっス -- 名無しさん (2008-09-10 15 53 01) 容量大したことなければ,94韓 -- 名無しさん (2008-09-27 10 50 11) 失礼,~2002まで全部キャラ出して -- 名無しさん (2008-09-27 10 51 03) 名前と外見が変わったものの9999の出場が決定したらしいですね -- 名無しさん (2008-10-19 17 36 30) ツぃんぽ! -- ななし (2015-08-22 21 39 11) 名前 コメント このページの訪問者数 今日: 258 昨日: 823 全体: 4796
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autolink 【技名】 バックドロップ・ホールド 【読み】 ばっくどろっぷ・ほーるど 【別名】 バックドロップ 【大分類】 バックドロップ 【中分類】 バックドロップ 【小分類】 バックドロップ 【開発者】 ジャンボ鶴田 【得意とするレスラー】 永田裕志、諏訪魔 【変形技】 抱え式バックドロップ・ホールド 【進化系】 【連携技】 【連絡技】 解説 相手の背後から相手の右腋に首を差し込む。 両腕で相手の胴を抱える。 スクワットと背筋の力で相手を跳ね上げる。 膝を支点にし自ら後方に倒れるようにする。 相手を頭、背中から落とす。 相手をホールドしたまま、ブリッジ。フォールする。 バックドロップのままフォールをねらう。 また、投げつけた際、ブリッジした際に相手の態勢が崩れた場合、エビ固めに切り替える場合も有る。 MyWiki版プロレス技wiki より転載 関連するリンク バックドロップ 名前 連絡事項